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近年Steam上大獲成功游戲持續增多 大部分游戲收入預期上升

2020-05-01 10:52Steam官方

SteamWorks發布了一篇數據深度探索文章,描述了Steam 上的新品的表現。其中獲得了兩個主要結論:

·過去這些年里,在 Steam 上大獲成功的游戲數量持續增加。

·在2019年,大部分游戲——雖然并非全部游戲——的收入預期有所上升。

以下為官方原文:

一些背景

了解一些歷史和背景可以讓各位更好地理解接下來的分析。 在 2012 年之前,在 Steam 上發行的游戲是由 Valve 的工作人員親手挑選的。 我們意識到我們很有可能妨礙了許多創新游戲取得成功,而玩家也希望 Steam 能推出更為多樣的游戲種類。 因此,在 2012 年,我們正式推出了 Steam 青睞之光,允許玩家投票選擇將會發行的游戲。 最初,我們每個月只能夠接受少數得票靠前的游戲。 后來,在 2013 年 8 月,我們的發行能力隨著一些全新內部工具的引入而有所提升,此后的每個月我們每批至少接受 100 款游戲。 2017 年 6 月,我們推出了 Steam Direct,旨在使在 Steam 上推出游戲的流程更為精簡、透明且易于操作。

開放這一平臺使得大量新游戲在 Steam 上發行,這也反映了我們不曾夢想過的各色小眾領域和玩家。 創建可靠的易性工具和系統對于確保游戲會出現在想玩它們的玩家眼前至關重要,過去如此,現在依舊如此。而我們也在持續地嘗試對這些系統做出改進。

那么,這些都湊效了嗎? 又是對誰湊效呢? 請繼續閱讀以了解詳情。

相比以往,有更多新品取得成功

我們的目標之一就是成為讓優秀游戲取得成功的平臺。 因此要對此進行分析,一個自然的出發點就是問“是否有更多游戲實現了成功?” 當然,“成功”對于每個開發者而言不盡相同,因此我們在此次分析中采用了幾個不同的成功基準。

不過不管我們如何定義成功,我們發現越來越多的游戲都獲得了成功。

在初步分析中,我們計算了每年在發行頭兩周后收入超過 1 萬美元的游戲數量。 而作為參照的是,最近在發行后頭兩周收入約 1 萬美元的游戲,大部分在發行后的 12 個月里獲得了 2 萬到 6 萬美元的收入。 我們查看發行后頭兩周的收入以給一整年里發行的游戲相同的權重,同時也是因為我們聽到許多開發者在交談中經常使用最初收入作為關鍵指標。 我們還決定這次只研究“付費游戲”(需先付費才能下載的游戲),把免費游戲留待下次研究,這是因為最初收入或許并非衡量免費游戲成功與否的適當指標。 (如果想了解我們在分析時做出選擇的理由,以及使用其他衡量成功指標的更多圖表,請參見研究說明。)

正如圖表所示,達到此成功衡量標準的游戲數量長期以來始終保持上升,2019 年較 2018 年上升了 18%。 這一上升并不僅僅是由于 Steam 平臺上游戲總數的增加——2019 年達到成功指標的游戲比例上升了 11%。

大家可能還注意到了圖表上 2013 年與 2014 年之間出現的大幅攀升。 這反映出我們自 2013 年 8 月起在 Steam 上所接受的游戲數量的增長。 這其中許多游戲并未立即準備好發行,因此這一增長的效應僅在 2014 年才真正開始顯現。 比起 2013 年,2019 年有超過 3 倍的新品達到了 1 萬美元的基準。

近期的很多成功案例放在過去不會在這個平臺上發生

正如之前所說,我們開放了這個平臺是因為我們相信,“親自推舉”在 Steam 上發行的游戲讓很多優秀作品失之交臂。 為了驗證這點,讓我們假設此平臺從未開放。 下方圖表中的虛線估算了如果我們沒有在 2013 年中期增加平臺接受游戲的數量,趨勢會是如何。 假設此趨勢穩定,則表明開放平臺使每年達到 1 萬美元基準的游戲新品數量增長了一倍還多。 盡管沒法完全肯定,但我們認為,柱狀圖虛線上部的綠色部分大多數是原本不可能在 Steam 上取得成功的游戲…… 因為這些游戲根本就不會在本平臺上發行。

1 萬美元的門檻是個相當隨意的起點,為了確保分析結果并非偶然,我們同時也測試了更高和更低的門檻以及不同的時間范圍。在各種情況下,我們都發現了相似的規律。 舉例來說,2019 年發行頭兩周收入超過 5000 美元的游戲數量是 2013 年的 4 倍還多,收入超過 25 萬美元的新游戲則是 3 倍多。 大家可以在我們的研究說明中找到此基準和其他基準的相關圖表。

多數游戲在 2019 年的表現優于 2018 年

我們對上述結果倍感欣慰——如今,大熱游戲的數量遠勝以往,看起來我們開放平臺的決定也幫助促成了這一佳績。 不過,我們還想研究分布在不同位次的新品——比如中位數新品、第 25 個百分位數新品,以及第 75 個百分位數新品——表現如何。 (“中位數新品”指的是其表現優于半數其他新品、劣于另外一半的新品。 也可以將其稱為“第 50 個百分位數新品”。)

·我們如何研究中位數和百分位數的增長

在計算這些數字時,我們原本忍不住想要將 2019 年的中位數和百分位數結果與過去每年進行一一比較。 然而我們注意到,2019 年的中位數游戲和比如說 2013 年的中位數游戲截然不同。 對于第 25 個百分位數游戲來說,也是如此。 我們意識到,由于發行政策多次改變,Steam 上的游戲組成也發生了天翻地覆的變化,進行全面的歷史對比根本沒有意義。 (請參見我們的研究說明,更好地了解我們是如何得出這一結論的。)

編輯:向向

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